terça-feira, 19 de abril de 2011

Classe - Berserker



 BERSERKER 


Acrescentar descrição!






 Berserker Nível Inicial - 50 ptos


Vantagens


Resistência a Dano +1: Seu corpo em si só tem uma quantidade de resistência a dano. Subtraia isso do dano obtido por qualquer ataque físico ou de energia, depois da RD da armadura (você pode usar armadura normalmente sobre sua RD natural) mas antes de multiplicar a lesão pelo tipo de dano. Por definição. RD natural não protege seus olhos e nem ajudam contra ataques puramente mentais, como telepatia. 


Hipoalgia: Você é tão sucetível a danos quanto qualquer outra pessoa, mas não sente a dor com a mesma intensidade. Você nunca sofre redutor de choque, caso seja ferido em combate. Além disso, você recebe +3 em todos os testes de HT para evitar desmaios e atordoamentos - e se for torturado fisicamente, você recebe +3 nos testes de resistência. O GM poderá permitir que você faça um teste de Vontade +3, para ignorar a dor em outras situações.


Vontade +1: A Vontade mede sua habilidade de resistir a pressão psicológica (lavagem cerebral, medo, hipnotismo, interrogatório, sedução, tortura, etc.) e a ataques sobrenaturais (magia, psiquismo, etc.). A base de sua Vontade é igual ao seu IQ, mas você pode elevá-lo ou diminuí-lo pelo custo de 5 ou -5 pontos por cada ponto de Vontade e ela nunca pode exceder 20 ou ser menor que 4 sem a permissão do GM. (Observe que a Vontade não oferece resistência física - compre HT para isso!).

Destemido +2: Você é difícil de assustar ou intimidar! Adicione seu nível de Destemido em sua Vontade sempre que fizer uma Verificação de Pânico, resistir à perícia Intimidação (pg. 202) ou à um poder sobrenatural que induz medo. Seu nível de Destemido também funciona como um redutor em todos os testes de Intimidação feito contra você.




Temeridade: A sorte parece sorrir para você quando você corre riscos! Toda vez que correr um risco desnecessário (na opinião do GM), você ganha +1 em todos os testes de habilidade. Além disso, você pode repetir quaisquer testes que resultaram em falhas críticas que venham a ocorrer durante este comportamento de alto risco.
*Ex: Uma gangue de criminosos abre fogo contra você com pistolas. Se você agachar-se atrás de um muro e devolver fogo, a Temeridade não dará nenhum bônus. Se você saltar por cima do muro e investir contra os atiradores, gritando, isto fornecerá todos os seus benefícios!

Duro de Derrubar +2: Você é difícil de ser nocauteado. Cada nível de Duro de Derrubar concede +1 em qualquer teste de HT para evitar que você fique inconsciente – seja através de ferimentos, drogas ou armas ultra-tech – e resistir contra habilidades sobrenaturais que causem inconsciência. Numa campanha realista, o GM pode limitar os personagens à Duro de Derrubar 1 ou 2.

Pontos de Vida +2: Representam sua habilidade corpórea de sustentar lesões. A base de seus PV é igual à sua ST. Ex.: se você tem ST 10 então também tem 10 PV.

Mas você pode elevá-los ou diminuí-los pelo custo de 2 ou -2 pontos por cada PV. Numa campanha realista, o GM não deveria permitir que os PV variassem ±30% da ST; ex.: um PC com ST 10 poderia ter entre 7 e 13 PV. Criaturas sobre-humanas e supers não estão sujeitos a este limite.
Você pode perder PV temporariamente devido a ataques físicos (como espadadas), ataques de feixes (como lasers), ataques sobrenaturais, doenças, venenos, perigos em geral e qualquer outra coisa que pode ferí-lo ou matá-lo. Pode-se também "queimar" PV para fortalecer algumas habilidades sobrenaturais. Se você perder PV suficientes, irá eventualmente ficar inconsciente; se perder muitos PV, irá morrer. Sua perda não reduz sua ST, apesar de ser baseado nela.
As lesões às vezes são comparadas com múltiplos de seus PV; ex.: "2×PV" ou "PV/2". Quando este for o caso use seus PV básicos na fórmula e não sua quantidade atual.
Para informações sobre os efeitos de lesões e a recuperação de PV, veja pg. 418-425.


Desvantagens

Fúria Berserker: Um Berserker tende a perder o controle de si próprio quando submetido a alguma tensão, passando a atacar quem ou o que quer que creia ser a causa de seu problema, ele não mais distingue amigos de inimigos. Sempre que ele for atingido por mais de 2 vezes numa rodada, deverá fazer um teste de vontade. Uma falha significa que ele ficou enfurecido. Outras situações de extrema tensão (opção do GM) podem, também, requerer este tipo de teste, para evitar o enfurecimento. Enquanto ele estiver enfurecido, deverá fazer um ataque total sempre que um oponente estiver ao seu alcance, ou então uma manobra de deslocamento para se aproximar ao máximo de um oponente, quando não houver nenhum por perto. Ao entrar em estado de fúria, o Berserker ativa automaticamente todas as suas técnicas por tempo indeterminado, sua vantagem Hipoalgia se transforma na vantagem em Resistência Sobrenatural, ele não sofrerá atordoamento e os ferimentos não acarretarão penalidades ao seu deslocamento e nem às jogadas de ataque. Todos os testes para mantê-lo vivo ou consciente são feitos contra HT + 6. Se ele for bem sucedido em todos, continuará vivo e atacando desvairadamente qualquer um que esteja pela frente até que sua HT fique reduzida a - 10 vezes. Então ele cairá desmaiado ou morto!

No Limite: Você corre riscos absurdamente irracionais diante de um perigo mortal. Faça um teste de auto controle sempre que estiver numa situação de vida ou morte: pilotar um veículo em chamas, encarar uma gangue de rua inteira somente com uma escova de dentes, etc. Se falhar, você não poderá fugir do desafio – mas você pode fazer outro teste após cada sucesso de habilidade ou de reação relacionado a situação. Isto poderia ser uma vez por segundo numa situação de combate em potencial, mas somente uma vez ao dia numa missão espacial perigosa.
Em combate, faça um teste de auto controle toda vez que agir no seu turno. Se falhar, você deve fazer um Ataque Total ou fazer alguma outra ação insana quase-suicida.
Muitas pessoas vão pensar que você é maluco se testemunharem este comportamento, recebendo -2 nos testes de reação. Indivíduos que valorizam mais a bravura que a prudência (decisão do GM) reagirão com bônus de +2.


Técnicas Próprias

O NH das técnicas de um Berserker é calculado da seguinte maneira: ST + DX +  HT + IQ / 4, arredondado para baixo

Giant Force: ST x2 durante 1 turno (3 ptos de fadiga)
Hardness: +10 de RD durante 1 turno (3 ptos de fadiga)


 Berserker Nível Médio - 90 ptos



Vantagens e Desvantagens

*Idênticas às do nível inicial


Técnicas Próprias

O NH das técnicas de um Berserker é calculado da seguinte maneira: ST + DX +  HT + IQ / 4, arredondado para baixo

Giant Force: ST x 3 durante 1 turno (3 ptos de fadiga); 
Além disso, consegue fazer o Giant Force nível inicial gastando apenas 2 de fadiga
Hardness: + 20 de RD durante 1 turno (4 ptos de fadiga);
Além disso consegue fazer o Hardness nível inicial gastando apenas 2 de fadiga
Iron Will: + 5 de abascanto por 1 turno (2 ptos de fadiga)



 Berserk Nível Elevado - 165 ptos




Vantagens e Desvantagens

*Idênticas às do nível inicial

Técnicas Próprias

O NH das técnicas de um Berserker é calculado da seguinte maneira: ST + DX +  HT + IQ / 4, arredondado para baixo

Giant Force: ST x 4 durante 1 turno (3 ptos de fadiga); 
Além disso, consegue fazer o Giant Force nível médio gastando apenas 2 de fadiga e o nível inicial gastando apenas 1
Hardness: + 30 de RD durante 1 turno (3 ptos de fadiga);
Além disso consegue fazer o Hardness nível médio gastando apenas 2 de fadiga e o nível inicial gastando apenas 1
Iron Will: + 10 de abascanto por 1 turno (2 ptos de fadiga)