CLÃ SHINOBI - TENCHUS
Os Tenchus sâo os guerreiros do clã Shinobi, normalmente utilizam Katanas, são mais eficientes no combate em campo aberto, com suas técnicas voltadas para batalhas, formam a tropa de elite dos Shinobis.
São classificados por nível:
Nível 1: 70 ptos
Nível 2: 125 ptos
Nível 3: 200 ptos
Nível 4: 300 ptos
Vantagens
Prontidão +1: Este é um bônus geral que o personagem recebe em testes de qualquer um dos Sentidos ou quando o GM faz um teste de IQ para verificar se ele percebeu alguma coisa. Esta vantagem pode ser combinada
com qualquer uma (ou todas) as vantagens relacionadas com agudeza dos sentidos.
com qualquer uma (ou todas) as vantagens relacionadas com agudeza dos sentidos.
Ultra-flexibilidade nas Juntas: Seu corpo é extraordinariamente flexível. Ele receberá um bônus igual a +3 em qualquer teste de Escalada ou tentativas de se livrar de cordas, algemas ou outros meios similares de restrição de movimento.
Reflexos em Combate: Você tem reações extraordinárias e raramente se surpreende por mais de um breve instante. Você ganha +1 para todas as suas defesas ativas (veja Defesas, pg. 374), +1 na perícia Sacar Rápido e +2 em Verificações de Pânico (veja Verificação de Pânico, pg. 360). Você nunca ficará "paralisado" em situações de surpresa e ganha +6 em testes de IQ feitos para despertar ou se recuperar de surpresas ou "atordoamento" mental. O seu lado ganha +1 na iniciativa para evitar ataques surpresa - +2 se você for o líder. Para detalhes, veja Iniciativa e Ataques Surpresa, (pg. 393).Desvantagens
Cobiça: Você tem paixão por dinheiro. Toda vez que algo valioso for oferecido – como pagamento por um trabalho lícito, proventos de uma aventura, pilhagem ou o que for, você terá que fazer um teste de auto controle para recusar. Se falhar, você fará o que for necessário para receber a recompensa. Se você tiver Honestidade (pg. 138), seus testes recebem bônus de +5 para resistir a um negócio legalmente suspeito e +10 para resistir a um crime evidente.
Armas mais utilizadas
Katana comum (F/M)
Corte bal+2 perf gpp+1
$200,00 2kg
*boa qualidade +1 no dano; $800,00 2kg
*ótima qualidade +2 no dano; $10.000,00 2kg
Kemuridama (bomba de fumaça negra)
(kit com 3) $150,00 200g
*Cobre 2D metros em volta do hexágono principal com uma fumaça negra. Uma pessoa que esteja em um dos hexágonos atingidos terá um redutor de 1 a 6 (varia conforme a proximidade do hexágono principal) para enxergar.
Armadura
Utilizam uma roupa feita de um pano grosso sobreposta por uma armadura de couro. DP 2 RD 3, protege todo o corpo. $400,00 11kg
Ninjitsu = DX (F/D)
Katana = DX (F/M)
Tática = IQ (somente a partir do nível 2)
Acrobacia = DX
Técnicas
O peso atrapaha na realização das técnicas. Por isso, o NH varia de acordo com a carga
Carga 0 -> NH = ST + DX + IQ + HT /4 arredondado para baixo
Carga 1 -> NH = ST + DX + IQ + HT /5 arredondado para baixo
Carga 2 -> NH = ST + DX + IQ + HT /6 arredondado para baixo
Carga 3 -> NH = ST + DX + IQ + HT /7 arredondado para baixo
Carga 4 -> NH = ST + DX + IQ + HT /8 arredondado para baixoSão elas:
SharinganYosoku (Defesa)
Consegue perceber e antecipar aos golpes do adversário, com isso conseguem melhorar sua defesa (não gasta fadiga).
Nível 1: Bônus de +2 na esquiva.
Nível 2: Bônus de +3 na esquiva (pode esquivar de até 2 ataques por turno).
Nível 3: Bônus de +4 na esquiva (pode esquivar de até 3 ataques por turno).
Nível 4: Bônus de +5 na esquiva (pode esquivar de até 9 ataques por turno)
*independente do nível, se falhar na técnica, pode esquivar normalmente.
Sharingan Yosoku (Ataque)
Percebe e antecipa os movimentos do adversário, com isso ganha bônus na iniciativa (1 de fadiga).
Nível 1: Bônus de +2 na iniciativa.
Nível 2: Bônus de +3 na iniciativa.
Nível 3: Bônus de +4 na iniciativa.
Nível 4: Bônus de +5 na iniciativa.
*independente do nível, se falhar na técnica, a iniciativa rola normalmente.
Sharingan Kopi
Consegue copiar determinadas técnicas e perícias do adversário. (4 de fadiga)
Nível 1: Faz-se uma disputa entre o Sharingan Kopi e a técnica do oponente, um sucesso significa que você copiou aquela técnica e poderá usá-la uma vez naquele combate com NH = IQ.
Nível 2: Idem o nível 1, porém pode usar a técnica até duas vezes contra aquele oponente.
Nível 3: Idem o nível 1, porém consegue usar a técnica quantas vezes quiser durante o combate.
Nível 4: Copia permanentemente qualquer técnica.
*As técnicas que podem ser copiadas são limitadas pelo GM.
Kemuridama Jutsu
Ajustam sua visão para enxergar perfeitamente sob a fumaça da kemuridama (1 de fadiga)
Nível: esta técnica é igual para todos os níveis
Ninpo
Antes de usar esta técnica, deve-se jogar a perícia ninjitsu.
*Não gasta fadiga
Nível 1: Ao receber um golpe, faz-se uma disputa entre sua técnica x habilidade do oponente, no caso de um oponente armado, um sucesso resulta no desarmamento do oponente. Caso o oponente esteja desarmado, o sucesso resulta em uma disputa de ST entre os lutadores, uma vitória impossibilitará o oponente de manipular aquele membro por 1 turno.
Nível 2: Bônus de +2 na disputa de ST e o oponente é impedido de manipular aquele membro por 1D turnos
Nível 3: Bônus de +4 na disputa de ST e o oponente é impedido de manipular aquele membro por 3D turnos
Nível 4: Bônus de +6 na disputa de ST e o oponente tem o membro incapacitado
Nível 4: Bônus de +6 na disputa de ST e o oponente tem o membro incapacitado