sábado, 31 de março de 2012

Clã Shinobi - Tenchus

CLÃ SHINOBI - TENCHUS



Os Tenchus sâo os guerreiros do clã Shinobi, normalmente utilizam Katanas, são mais eficientes no combate em campo aberto, com suas técnicas voltadas para batalhas, formam a tropa de elite dos Shinobis.

São classificados por nível:

Nível 1: 70 ptos
Nível 2: 125 ptos
Nível 3: 200 ptos
Nível 4: 300 ptos

Vantagens

Prontidão +1: Este é um bônus geral que o personagem recebe em testes de qualquer um dos Sentidos ou quando o GM faz um teste de IQ para verificar se ele percebeu alguma coisa. Esta vantagem pode ser combinada
com qualquer uma (ou todas) as vantagens relacionadas com agudeza dos sentidos. 

Ultra-flexibilidade nas Juntas: Seu corpo é extraordinariamente flexível. Ele receberá um bônus igual a +3 em qualquer teste de Escalada ou tentativas de se livrar de cordas, algemas ou outros meios similares de restrição de movimento.

Reflexos em Combate: Você tem reações extraordinárias e raramente se surpreende por mais de um breve instante. Você ganha +1 para todas as suas defesas ativas (veja Defesas, pg. 374), +1 na perícia Sacar Rápido e +2 em Verificações de Pânico (veja Verificação de Pânico, pg. 360). Você nunca ficará "paralisado" em situações de surpresa e ganha +6 em testes de IQ feitos para despertar ou se recuperar de surpresas ou "atordoamento" mental. O seu lado ganha +1 na iniciativa para evitar ataques surpresa - +2 se você for o líder. Para detalhes, veja Iniciativa e Ataques Surpresa, (pg. 393).

Desvantagens

Cobiça: Você tem paixão por dinheiro. Toda vez que algo valioso for oferecido – como pagamento por um trabalho lícito, proventos de uma aventura, pilhagem ou o que for, você terá que fazer um teste de auto controle para recusar. Se falhar, você fará o que for necessário para receber a recompensa. Se você tiver Honestidade (pg. 138), seus testes recebem bônus de +5 para resistir a um negócio legalmente suspeito e +10 para resistir a um crime evidente.

Armas mais utilizadas
Katana comum (F/M)
Corte bal+2     perf gpp+1
$200,00           2kg
*boa qualidade +1 no dano; $800,00 2kg
*ótima qualidade +2 no dano; $10.000,00 2kg

Kemuridama (bomba de fumaça negra)
(kit com 3) $150,00    200g
*Cobre 2D metros em volta do hexágono principal com uma fumaça negra. Uma pessoa que esteja em um dos hexágonos atingidos terá um redutor de 1 a 6 (varia conforme a proximidade do hexágono principal) para enxergar.



Armadura
Utilizam uma roupa feita de um pano grosso sobreposta por uma armadura de couro. DP 2 RD 3, protege todo o corpo. $400,00 11kg
 Perícias
Ninjitsu = DX (F/D)
Katana = DX (F/M)
Tática = IQ (somente a partir do nível 2)
Acrobacia = DX


Técnicas

O peso atrapaha na realização das técnicas. Por isso, o NH varia de acordo com a carga
Carga 0 -> NH = ST + DX + IQ + HT /4 arredondado para baixo
Carga 1 -> NH = ST + DX + IQ + HT /5 arredondado para baixo
Carga 2 -> NH = ST + DX + IQ + HT /6 arredondado para baixo
Carga 3 -> NH = ST + DX + IQ + HT /7 arredondado para baixo
Carga 4 -> NH = ST + DX + IQ + HT /8 arredondado para baixo

São elas:

SharinganYosoku  (Defesa)
Consegue perceber e antecipar aos golpes do adversário, com isso conseguem melhorar sua defesa (não gasta fadiga).
Nível 1: Bônus de +2 na esquiva.
Nível 2: Bônus de +3 na esquiva (pode esquivar de até 2 ataques por turno).
Nível 3: Bônus de +4 na esquiva (pode esquivar de até 3 ataques por turno).
Nível 4: Bônus de +5 na esquiva (pode esquivar de até 9 ataques por turno)
*independente do nível, se falhar na técnica, pode esquivar normalmente.

Sharingan Yosoku (Ataque)
Percebe e antecipa os movimentos do adversário, com isso ganha bônus na iniciativa (1 de fadiga).
Nível 1: Bônus de +2 na iniciativa.
Nível 2: Bônus de +3 na iniciativa.
Nível 3: Bônus de +4 na iniciativa.
Nível 4: Bônus de +5 na iniciativa.
*independente do nível, se falhar na técnica, a iniciativa rola normalmente.

Sharingan Kopi
Consegue copiar determinadas técnicas e perícias do adversário. (4 de fadiga)
Nível 1: Faz-se uma disputa entre o Sharingan Kopi e a técnica do oponente, um sucesso significa que você copiou aquela técnica e poderá usá-la uma vez naquele combate com NH = IQ.
Nível 2: Idem o nível 1, porém pode usar a técnica até duas vezes contra aquele oponente.
Nível 3: Idem o nível 1, porém consegue usar a técnica quantas vezes quiser durante o combate.
Nível 4: Copia permanentemente qualquer técnica.
*As técnicas que podem ser copiadas são limitadas pelo GM.

Kemuridama Jutsu
Ajustam sua visão para enxergar perfeitamente sob a fumaça da kemuridama (1 de fadiga)
Nível: esta técnica é igual para todos os níveis

Ninpo
Antes de usar esta técnica, deve-se jogar a perícia ninjitsu.
*Não gasta fadiga

Nível 1: Ao receber um golpe, faz-se uma disputa entre sua técnica x habilidade do oponente, no caso de um oponente armado, um sucesso resulta no desarmamento do oponente. Caso o oponente esteja desarmado, o sucesso resulta em uma disputa de ST entre os lutadores, uma vitória impossibilitará o oponente de manipular aquele membro por 1 turno.
Nível 2: Bônus de +2 na disputa de ST e o oponente é impedido de manipular aquele membro por 1D turnos
Nível 3: Bônus de +4 na disputa de ST e o oponente é impedido de manipular aquele membro por 3D turnos
Nível 4: Bônus de +6 na disputa de ST e o oponente tem o membro incapacitado

Clã Shinobi - Kages

CLÃ SHINOBI - KAGES


Conhecidos por sua capacidade de infiltração e suas habilidades com shurikens. Seus trabalhos envolvem espionagem, assassinato, sabotagem, armadilhas, sequestros, roubos, dentre outros.



São divididos por nível:

Nível 1: 35 ptos
Nível 2: 70 ptos
Nível 3: 140 ptos

Vantagens

Prontidão +2: Este é um bônus geral que o personagem recebe em testes de qualquer um dos Sentidos ou quando o GM faz um teste de IQ para verificar se ele percebeu alguma coisa. Esta vantagem pode ser combinada
com qualquer uma (ou todas) as vantagens relacionadas com agudeza dos sentidos. 

Ultra-flexibilidade nas Juntas: Seu corpo é extraordinariamente flexível. Ele receberá um bônus igual a +3 em qualquer teste de Escalada ou tentativas de se livrar de cordas, algemas ou outros meios similares de restrição de movimento


Equilíbrio Perfeito: Você sempre consegue manter-se em equilíbrio, não importa o quão estreita seja a superfície onde você esteja andando, sob condições normais. Isto permite que você ande sobre uma corda-bamba, na borda de um edifício, em galhos de árvores, ou qualquer outra coisa sem fazer um teste de DX. Se a superfície estiver molhada, escorregadia ou instável, você recebe +6 em todos os testes manter-se em equilíbrio. Em combate, você recebe +4 sobre sua DX em todos os testes para manter-se de pé ou evitar ser derrubado. Você também recebe +1 nas perícias Acrobacia, Escalada e Pilotagem.

Desvantagens

Cobiça: Você tem paixão por dinheiro. Toda vez que algo valioso for oferecido – como pagamento por um trabalho lícito, proventos de uma aventura, pilhagem ou o que for, você terá que fazer um teste de auto controle para recusar. Se falhar, você fará o que for necessário para receber a recompensa. Se você tiver Honestidade (pg. 138), seus testes recebem bônus de +5 para resistir a um negócio legalmente suspeito e +10 para resistir a um crime evidente.

Armas especiais
Shurikens perf GDP +1
$10,00 200g
*boa qualidade: GDP +2; $50,00 200g
*excelente qualidade: GDP +3; $200,00  200g

Kemuridama (bomba de fumaça negra)
(kit com 3) $150,00 200g
*Cobre 2D metros em volta do hexágono principal com uma fumaça negra. Uma pessoa que esteja em um dos hexágonos atingidos terá um redutor de 1 a 6 (varia conforme a proximidade do hexágono principal) para enxergar.


Armadura
Normalmente utilizam uma roupa feita de um pano grosso, muito confortável e leve. DP 1 RD 1, protege todo o corpo. $120,00 3kg

Perícias

Escalada = DX
Fuga = DX
Arrombamento = IQ
Saltos = DX
Shuriken = DX (podem arremessar quantos quiserem por turno, com um redutor de -3 para cada alvo depois do primeiro)
Ninjitsu = DX (F/D)
Punga = DX
Sombra = IQ
Furtividade = DX
Manha = IQ
Armadilhas = IQ
Camuflagem = IQ

Técnicas

O peso atrapalha na realização das técnicas. Por isso, o NH varia de acordo com a carga
Carga 0 -> NH = ST + DX + IQ + HT /4 arredondado para baixo
Carga 1 -> NH = ST + DX + IQ + HT /5 arredondado para baixo
Carga 2 -> NH = ST + DX + IQ + HT /6 arredondado para baixo
Carga 3 -> NH = ST + DX + IQ + HT /7 arredondado para baixo
Carga 4 -> NH = ST + DX + IQ + HT /8 arredondado para baixo

São elas:

Urudoshi: 
Você subtrai automaticamente a altura e reduz o dano sofrido por uma queda (trate isso como um sucesso automático num teste de Acrobacia – não há necessidade de rolar dados). Para poder se beneficiar disto, seus membros não podem estar amarrados e seu corpo tem de estar livre para girar quando você cair. Antes de usar esta técnica, deve-se jogar a perícia Saltos.
Nível 1: Diminui 7 metros em uma queda. Um sucesso nesta técnica divide pela metade o dano da queda. (3 de fadiga)
Nível 2: Não toma dano independente do tamanho da queda (3 de fadiga)
.Utiliza o nível 1 gastando apenas 1 de fadiga
Nível 3: Idem nível 2, porém pode escolher o hexágono da queda em um raio de X metros, onde X é a altura da queda. (3 de fadiga)
.Utiliza o nível 2 gastando apenas 1 de fadiga
.Utiliza o nível 1 sem gastar fadiga

Sharingan Keshiki
Ajustam sua visão afim de enxergarem perfeitamente no mais absoluto escuro (trevas), e ainda aguçam a visão. (3 de fadiga)
Nível 1: Visão aguçada +10
Nível 2: Visão aguçada + 30
Nível 3: Visão aguçada + 60

Kage-Seishi
Criam um campo de completo silêncio em uma determinada área (2 de fadiga). Antes de usar esta técnica, deve-se jogar a perícia Furtividade.
Nível 1: Abrange o seu hexágono e os demais que fazem divisa com ele durante 1 minuto
Nível 2: Deixa um raio de até 5 metros sob silêncio total durante 2 minutos
Nível 3: Deixa um raio de até 20 metros sob silêncio total durante 10 minutos

Tozan
É capaz de subir em paredes completamente planas e lisas sem a ajuda de nenhum objeto, antes de usar esta técnica, deve-se jogar a perícia escalada. (2 de fadiga)


Nível 1: Dura 5 segundos
Nível 2: Dura 1 minuto
Nível 3: Dura 1 hora
  
Ninpo
Antes de usar esta técnica, deve-se jogar a perícia ninjitsu.
*Não gasta fadiga

Nível 1: Ao receber um golpe, faz-se uma disputa entre sua técnica x habilidade do oponente, no caso de um oponente armado, um sucesso resulta no desarmamento do oponente. Caso o oponente esteja desarmado, o sucesso resulta em uma disputa de ST entre os lutadores, uma vitória impossibilitará o oponente de manipular aquele membro por 1 turno.
Nível 2: Bônus de +3 na disputa de ST e o oponente é impedido de manipular aquele membro por 2D turnos
Nível 3: Bônus de +6 na disputa de ST e o oponente tem o membro incapacitado
  
Kage-Camufaraju
Conhecida como a arte da invisibilidade, esta técnica de camuflagem, dura 5 minutos. (2 de fadiga). Antes de usar esta técnica, deve-se jogar a perícia camuflagem.
Nível 1: O nível da técnica, menos o resultado nos dados será o redutor que a pessoa terá para vê-lo (você precisa ficar imóvel)
Nível 2: Idem o nível 1, porém, pode se locomover com uma velocidade igual ao a metade do deslocamento
Nível 3: Idem o nível 1, porém, não tem penalidade no deslocamento para se locomover