GUERREIROS ELEMENTAIS - HONOS
Os Honos são guerreiros com o dom elemental do fogo. Eles possuem várias habilidades relacionadas e este elemento. O dom das chamas pode nascer e evoluir dentro de qualquer ser, por isso qualquer raça, clã ou classe de personagem pode também ser um Honos pagando um custo adcional em antecedentes incomuns, definido pelo GM (anões honos, samurais honos, gigantes honos...).
Existem 3
níveis de Honos:
Primeira
Classe: 70 ptos
Segunda
Classe: 120ptos
Terceira
Classe: 175 ptos
Vantagens
Invulnerabilidade
ao Fogo/Calor
Perícias
Arremesso
de Mágicas = DX (F/F)
Vôo = DX-1
(F/M)
Criar Fogo
= IQ (M/F)
Moldar
Fogo = IQ (M/F)
Extinguir
Fogo = IQ (M/F)
Técnicas Próprias
NH = ST+DX+IQ+HT /4 (arredondado para baixo)
Kemuri Gijutsu
Cria uma densa nuvem de fumaça que bloqueará
a visão de outras pessoas. Conta como gás lacrimejante (um teste de HT por
turno, uma falha significa que o alvo perdeu seu turno tossindo e com os olhos
lacrimejando).
Classe 1:
Tem duração de 5 segundos e tem 3 hexágonos de raio. O oponente tem redutor de
-1 para enxergar e fazer qualquer jogada. (2 de fadiga)
Classe 2:
Tem duração de 10 segundos e tem 10 hexágonos de raio. O oponente tem redutor
de -2 para enxergar e fazer qualquer jogada, pois neste nível a fumaça é um
pouco mais densa. (2 de fadiga)
Classe 3:
Tem duração de 1 minuto e tem 20 hexágonos de raio. O oponente tem redutor de
-3 para enxergar e fazer qualquer jogada. (2 de fadiga)
Fureimingu
Faz com
que qualquer arma irrompa em chamas, inclusive projéteis. O que faz com que
essa arma provoque o seu dano normal acrescido de um bônus (depois de penetrar
a armadura e contabilizar os demais bônus). A arma também ilumina como uma
tocha. (2 de fadiga)
Classe 1:
+2 no dano final
Classe 2:
+4 no dano final
Classe 3:
+6 no dano final
Hinotama
Cria e
arremessa uma bola de fogo com a mão. (É necessário um sucesso em um teste de
arremesso de mágicas).
Classe 1:
1D a 3D de dano (1 a 3 de fadiga)
Classe 2:
4D a 6D de dano (1 a 3 de fadiga)
Classe 3:
7D a 9D de dano (1 a 3 de fadiga)
Hi No Tsubasa
Cria um
par de asas flamejantes. O caminho percorrido voando com as asas de fogo fica
marcado por um rastro de chamas durante vários minutos no céu. (gasta 4 ptos de
fadiga apenas para criar as asas)
Classe 1:
velocidade máxima atingida de 20km/h
Classe 2:
velocidade máxima atingida de 50 km/h (para base de comparação, é a velocidade
Max que atinge um cavalo)
Classe 3:
velocidade máxima atingida de 90 km/h
Nenshô-shi
O alvo,
que deve ser tocado pelo operador, pega fogo de dentro para fora. Enquanto a
mágica durar, a vitima sentirá um grande desconforto, e deve fazer um teste de
HT por turno, se falhar, sofrerá 1D-1 ptos de dano internamente. (1 pto de
fadiga)
Classe 1:
duração de 1 segundo
Classe 2:
duração de 2 segundos
Classe 3:
duração de 3 segundos
Kasai
Seu corpo
é coberto por chamas, embora você não sofra dano algum. Todos os ataques
baseados no frio ou em água causam em você um dano 50% maior. O corpo pode
fundir-se com um fogaréu recuperando 2 pontos de vida por minuto (enquanto o
corpo estiver fundido não gasta fadiga). Ao fazer o kasai, as segunites
técnicas são ativadas instantaneamente sem gastar fadiga: kemuri gijutsu,
fureimingu e hi no tsubasa.
*Esta
técnica é ativada automaticamente quando o HT do Honos chegar a 0. Para
ativá-La propositalmente, você precisa ter um sucesso num teste de IQ + Força
de Vontade, e depois fazer este mesmo teste no início de todos os próximos
turnos em que estiver transformado
Classe 1: ST+2,
HT+2, RD+3, causa 1D-2 por turno de queimadura nos hexágonos próximos. (O Kasai
dura 2D turnos e custa 1 pto de fadiga por turno).
Classe 2: ST+4,
HT+3, RD+4, causa 1D-1 por turno de queimadura nos hexágonos próximos. (O Kasai
dura 3D turnos e custa 1 pto de fadiga por turno).
Classe 3: ST+6,
HT+4, RD+5, causa 1D por turno de queimadura nos hexágonos próximos. (O Kasai
dura 4D turnos e custa 1 pto de fadiga por turno).