quinta-feira, 3 de maio de 2012

Guerreiros Elementais - Honos


GUERREIROS ELEMENTAIS - HONOS


Os Honos são guerreiros com o dom elemental do fogo. Eles possuem várias habilidades relacionadas e este elemento. O dom das chamas pode nascer e evoluir dentro de qualquer ser, por isso qualquer raça, clã ou classe de personagem pode também ser um Honos pagando um custo adcional em antecedentes incomuns, definido pelo GM (anões honos, samurais honos, gigantes honos...).


Existem 3 níveis de Honos:

Primeira Classe: 70 ptos
Segunda Classe: 120ptos
Terceira Classe: 175 ptos


Vantagens
Invulnerabilidade ao Fogo/Calor


Perícias
Arremesso de Mágicas = DX (F/F)
Vôo = DX-1 (F/M)
Criar Fogo = IQ (M/F)
Moldar Fogo = IQ (M/F)
Extinguir Fogo = IQ (M/F) 

Técnicas Próprias

NH = ST+DX+IQ+HT /4 (arredondado para baixo)

Kemuri Gijutsu
Cria uma densa nuvem de fumaça que bloqueará a visão de outras pessoas. Conta como gás lacrimejante (um teste de HT por turno, uma falha significa que o alvo perdeu seu turno tossindo e com os olhos lacrimejando).
Classe 1: Tem duração de 5 segundos e tem 3 hexágonos de raio. O oponente tem redutor de -1 para enxergar e fazer qualquer jogada. (2 de fadiga)
Classe 2: Tem duração de 10 segundos e tem 10 hexágonos de raio. O oponente tem redutor de -2 para enxergar e fazer qualquer jogada, pois neste nível a fumaça é um pouco mais densa. (2 de fadiga)
Classe 3: Tem duração de 1 minuto e tem 20 hexágonos de raio. O oponente tem redutor de -3 para enxergar e fazer qualquer jogada. (2 de fadiga)

Fureimingu
Faz com que qualquer arma irrompa em chamas, inclusive projéteis. O que faz com que essa arma provoque o seu dano normal acrescido de um bônus (depois de penetrar a armadura e contabilizar os demais bônus). A arma também ilumina como uma tocha. (2 de fadiga)
Classe 1: +2 no dano final
Classe 2: +4 no dano final
Classe 3: +6 no dano final 

Hinotama
Cria e arremessa uma bola de fogo com a mão. (É necessário um sucesso em um teste de arremesso de mágicas).
Classe 1: 1D a 3D de dano (1 a 3 de fadiga)
Classe 2: 4D a 6D de dano (1 a 3 de fadiga)
Classe 3: 7D a 9D de dano (1 a 3 de fadiga)

Hi No Tsubasa


Cria um par de asas flamejantes. O caminho percorrido voando com as asas de fogo fica marcado por um rastro de chamas durante vários minutos no céu. (gasta 4 ptos de fadiga apenas para criar as asas)
Classe 1: velocidade máxima atingida de 20km/h
Classe 2: velocidade máxima atingida de 50 km/h (para base de comparação, é a velocidade Max que atinge um cavalo)
Classe 3: velocidade máxima atingida de 90 km/h

Nenshô-shi
O alvo, que deve ser tocado pelo operador, pega fogo de dentro para fora. Enquanto a mágica durar, a vitima sentirá um grande desconforto, e deve fazer um teste de HT por turno, se falhar, sofrerá 1D-1 ptos de dano internamente. (1 pto de fadiga)
Classe 1: duração de 1 segundo
Classe 2: duração de 2 segundos
Classe 3: duração de 3 segundos

Kasai


Seu corpo é coberto por chamas, embora você não sofra dano algum. Todos os ataques baseados no frio ou em água causam em você um dano 50% maior. O corpo pode fundir-se com um fogaréu recuperando 2 pontos de vida por minuto (enquanto o corpo estiver fundido não gasta fadiga). Ao fazer o kasai, as segunites técnicas são ativadas instantaneamente sem gastar fadiga: kemuri gijutsu, fureimingu e hi no tsubasa.
*Esta técnica é ativada automaticamente quando o HT do Honos chegar a 0. Para ativá-La propositalmente, você precisa ter um sucesso num teste de IQ + Força de Vontade, e depois fazer este mesmo teste no início de todos os próximos turnos em que estiver transformado
Classe 1: ST+2, HT+2, RD+3, causa 1D-2 por turno de queimadura nos hexágonos próximos. (O Kasai dura 2D turnos e custa 1 pto de fadiga por turno).
Classe 2: ST+4, HT+3, RD+4, causa 1D-1 por turno de queimadura nos hexágonos próximos. (O Kasai dura 3D turnos e custa 1 pto de fadiga por turno).
Classe 3: ST+6, HT+4, RD+5, causa 1D por turno de queimadura nos hexágonos próximos. (O Kasai dura 4D turnos e custa 1 pto de fadiga por turno).





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