domingo, 1 de abril de 2012

Raça - Anões

ANÕES - 55 ptos


Acrescentar descrição! Medem em média 30% a menos do que a altura de um humano normal de mesma ST. O peso é o mesmo devido a sua massa muscular. 




Atributos


ST +2


Vantagens


Resistência a dano +1: Seu corpo em si só tem uma quantidade de resistência a dano. Subtraia isso do dano obtido por qualquer ataque físico ou de energia, depois da RD da armadura (você pode usar armadura normalmente sobre sua RD natural) mas antes de multiplicar a lesão pelo tipo de dano. Por definição. RD natural não protege seus olhos e nem ajudam contra ataques puramente mentais, como telepatia. 


ST de carga +12: Você tem uma capacidade de carga numa proporção maior que a sua massa. Adicione sua ST de Carga à sua ST normal para determinar a Carga Básica (pg. 15) para a fins de carregar, levantar, empurrar e puxar. ST de Carga também é adicionada à ST em situações onde você possa aplicar uma pressão lenta e constante (agarrar, asfixiar, etc.). A ST de Carga não aumenta a ST (ou a Carga Básica) para a finalidade de determinar o PV, distância de arremesso ou dano feito por ataques de perto ou armas arremessadas.


Resistência a magia +2: Você é menos suscetível à magia. Subtraia seu nível de Resistência à Magia do NH de qualquer um conjurando uma mágica em você e adicione-o a seu teste de para resistir  a qualquer mágica que ofereça teste de resistência. Por exemplo, se você tem Resistência à Magia 3, um feiticeiro terá -3 para conjurar mágicas em você e você ganha +3 
para resistir. Alem disso você pode rolar contra HT + Resistência à Magia para resistir aos efeitos de elixires mágicos. Você não pode "desativar" esta vantagem para que feiticeiros aliados conjurem mágicas em você (ex.: para curá-lo) ou para se beneficiar de elixires!
A Resistência à Magia interfere somente em mágicas conjuradas diretamente em você. Ele não oferece proteção contra mágicas de Projeteis (que são conjuradas na mão do  feiticeiro e lançadas em você), ataques de armas mágicas ou mágicas para obter informações que não são conjuradas diretamente em você e também não tem efeito em outros poderes sobrenaturais que não seja magia; ex.: milagres divinos, psiquismo ou poderes inatos de espíritos.
A Resistência à Magia, e seu nível exato, pode ser detectada por qualquer mago que veja sua aura ou por qualquer um que conjure uma mágica em você.
Não é permitido combinar Resistência à Magia com Aptidão Mágica. Se você tem ao menos um nível de Resistência à Magia, você não pode conjurar mágicas (embora ainda possa utilizar armas mágicas).


Mestre das armas (machados em geral): Você tem um alto nível de treinamento com todos os tipos de machados (maças, machadinhas, machados de 2 mãos e etc). Quando for usar um machado, adicione +1 por dado ao seu dano básico de GdP e Bal, se você tiver a habilidade da respectiva arma em DX +1. Adicione +2 por dado se souber a perícia em DX +2 ou mais. Você também sofre metade do redutor normal para fazer um Golpe Rápido (veja Opções de Ataque de Perto, pg. 369), ou para aparar mais de uma vez por turno (veja Aparar, pg. 376). Nenhum destes benefícios aplicam-se ao uso no nível pré-definido.


Longevidade: Seu tempo de vida é naturalmente longo. Você falhará em testes de
envelhecimento (veja pág. 83 do mod. bas 3 ed), somente se obtiver um resultado igual a 17
ou 18. Um personagem com esta vantagem não receberá nenhum ponto ao assumir a desvantagem da Idade.


Duro de matar +2: Você é incrivelmente difícil de matar. Cada nível desta habilidade concede +1 em testes de HT feitos para verificar sua sobrevivência em -PV ou pior, inclusive em testes de HT em que uma falha significa morte instantânea (devido à insuficiência cardíaca, veneno, etc.). Se você só for bem sucedido no teste de HT exatamente por causa do(s) bônus da vantagem Duro de Matar, você cairá, aparentemente morto, mas voltará a si no ritmo normal – veja Recuperando a Consciência (pg. 423). Um sucesso num teste de Diagnose (ou Mecânica, no caso de máquinas) revelará seus sinais de vida.

Fadiga extra +2: acrescentar explicação!

Desvantagens


Avareza: Você fica preocupado demais em conservar sua riqueza. Você deverá procurar sempre o melhor negócio. Faça um teste de auto controle toda vez que tiver que gastar algum dinheiro. Se a despesa for grande, este teste terá um redutor de -5 ou mais (decisão do GM). Se falhar, você se recusará a gastar o dinheiro, mas se houver necessidade absoluta para isto, você deveria pechinchar e reclamar exaustivamente.


Deslocamento reduzido -1: Possuem -1 no deslocamento devido a suas pernas curtas. 
 
Perícias




Machado/Maça = DX
Perícias artesanais (ver a lista em MB 3 ed. pag 53 e 54) = bônus de +2 em qualquer uma delas. 
Comércio = IQ

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