quinta-feira, 3 de maio de 2012

Guerreiros Elementais - Honos


GUERREIROS ELEMENTAIS - HONOS


Os Honos são guerreiros com o dom elemental do fogo. Eles possuem várias habilidades relacionadas e este elemento. O dom das chamas pode nascer e evoluir dentro de qualquer ser, por isso qualquer raça, clã ou classe de personagem pode também ser um Honos pagando um custo adcional em antecedentes incomuns, definido pelo GM (anões honos, samurais honos, gigantes honos...).


Existem 3 níveis de Honos:

Primeira Classe: 70 ptos
Segunda Classe: 120ptos
Terceira Classe: 175 ptos


Vantagens
Invulnerabilidade ao Fogo/Calor


Perícias
Arremesso de Mágicas = DX (F/F)
Vôo = DX-1 (F/M)
Criar Fogo = IQ (M/F)
Moldar Fogo = IQ (M/F)
Extinguir Fogo = IQ (M/F) 

Técnicas Próprias

NH = ST+DX+IQ+HT /4 (arredondado para baixo)

Kemuri Gijutsu
Cria uma densa nuvem de fumaça que bloqueará a visão de outras pessoas. Conta como gás lacrimejante (um teste de HT por turno, uma falha significa que o alvo perdeu seu turno tossindo e com os olhos lacrimejando).
Classe 1: Tem duração de 5 segundos e tem 3 hexágonos de raio. O oponente tem redutor de -1 para enxergar e fazer qualquer jogada. (2 de fadiga)
Classe 2: Tem duração de 10 segundos e tem 10 hexágonos de raio. O oponente tem redutor de -2 para enxergar e fazer qualquer jogada, pois neste nível a fumaça é um pouco mais densa. (2 de fadiga)
Classe 3: Tem duração de 1 minuto e tem 20 hexágonos de raio. O oponente tem redutor de -3 para enxergar e fazer qualquer jogada. (2 de fadiga)

Fureimingu
Faz com que qualquer arma irrompa em chamas, inclusive projéteis. O que faz com que essa arma provoque o seu dano normal acrescido de um bônus (depois de penetrar a armadura e contabilizar os demais bônus). A arma também ilumina como uma tocha. (2 de fadiga)
Classe 1: +2 no dano final
Classe 2: +4 no dano final
Classe 3: +6 no dano final 

Hinotama
Cria e arremessa uma bola de fogo com a mão. (É necessário um sucesso em um teste de arremesso de mágicas).
Classe 1: 1D a 3D de dano (1 a 3 de fadiga)
Classe 2: 4D a 6D de dano (1 a 3 de fadiga)
Classe 3: 7D a 9D de dano (1 a 3 de fadiga)

Hi No Tsubasa


Cria um par de asas flamejantes. O caminho percorrido voando com as asas de fogo fica marcado por um rastro de chamas durante vários minutos no céu. (gasta 4 ptos de fadiga apenas para criar as asas)
Classe 1: velocidade máxima atingida de 20km/h
Classe 2: velocidade máxima atingida de 50 km/h (para base de comparação, é a velocidade Max que atinge um cavalo)
Classe 3: velocidade máxima atingida de 90 km/h

Nenshô-shi
O alvo, que deve ser tocado pelo operador, pega fogo de dentro para fora. Enquanto a mágica durar, a vitima sentirá um grande desconforto, e deve fazer um teste de HT por turno, se falhar, sofrerá 1D-1 ptos de dano internamente. (1 pto de fadiga)
Classe 1: duração de 1 segundo
Classe 2: duração de 2 segundos
Classe 3: duração de 3 segundos

Kasai


Seu corpo é coberto por chamas, embora você não sofra dano algum. Todos os ataques baseados no frio ou em água causam em você um dano 50% maior. O corpo pode fundir-se com um fogaréu recuperando 2 pontos de vida por minuto (enquanto o corpo estiver fundido não gasta fadiga). Ao fazer o kasai, as segunites técnicas são ativadas instantaneamente sem gastar fadiga: kemuri gijutsu, fureimingu e hi no tsubasa.
*Esta técnica é ativada automaticamente quando o HT do Honos chegar a 0. Para ativá-La propositalmente, você precisa ter um sucesso num teste de IQ + Força de Vontade, e depois fazer este mesmo teste no início de todos os próximos turnos em que estiver transformado
Classe 1: ST+2, HT+2, RD+3, causa 1D-2 por turno de queimadura nos hexágonos próximos. (O Kasai dura 2D turnos e custa 1 pto de fadiga por turno).
Classe 2: ST+4, HT+3, RD+4, causa 1D-1 por turno de queimadura nos hexágonos próximos. (O Kasai dura 3D turnos e custa 1 pto de fadiga por turno).
Classe 3: ST+6, HT+4, RD+5, causa 1D por turno de queimadura nos hexágonos próximos. (O Kasai dura 4D turnos e custa 1 pto de fadiga por turno).





domingo, 8 de abril de 2012

Raça - Shoguns

SHOGUNS


Os Shoguns são uma raça misteriosa de samurais assassinos e sanguinários. Seu corpo não envelhece (existem rumores de Shoguns com mais de 1000 anos), porém seu rosto sim, o que faz com que eles utilizem máscaras no intuito de não mostrarem suas faces. Estes guerreiros misteriosos são muito temidos pelas suas técnicas ilusórias e pela grande Nodachi que tradicionalmente utilizam para lutarem. A altura de um Shogun é 50% maior do que a altura de um humano de mesma ST.





São classificados por nível:
Nível Inicial: 70 ptos
Nível Intermediário: 110 ptos
Nível Mestre: 160 ptos

Atributos

ST +2; DX +1; IQ +1

Vantagens

RD +2
Reflexos em Combate
Unaging
Mestre das Armas (Nodachi)


Desvantagens

Sadismo
Giagantismo
Sanguinolência
Aparência: Hediondo (sempre utilizam máscaras)


Armas Especiais



Nodachi (Katana de 2 metros, empunhadas com 2 mãos)
Corte Bal +4, perf GDP +3            $500 4kg


Perícias





Nodachi = DX (F/D)


Técnicas


O NH das técnicas de um Shogun é calculado da seguinte maneira: DX + IQ / 2, arredondado para baixo



Kihon Sakkaku (1 de fadiga)
*Qualquer ilusão criada por esta técnica pode der destruída ou “desmanchada” se uma criatura inteligente usar um turno para se concentrar e “desacreditá-la” com sucesso. Para desacreditar, o observador precisa vencer uma disputa de habilidades: sua IQ VS o NH desta técnica do Shogun. Se já souber que se trata de uma ilusão, o observador tem um bônus de +2 na disputa.
Nível Inicial: Cria uma imagem etérea que não interfere no mundo real. Neste nível, uma ilusão pode ser constituída de um único objeto ou de toda uma cena. O único sentido que ela afeta é a visão. O toque de qualquer criatura inteligente, um ataque, ou uma mágica qualquer também a desmancharão. Outras coisas simplesmente a atravessarão. Ela pode se deslocar do ponto onde inicialmente foi criada, ou mudar de forma e tamanho, até as suas dimensões máximas.
Nível Intermediário: Funciona como no nível inicial, porém além da visão afeta também a audição. Ela não é automaticamente destruída por uma mágica ou um toque; tem RD 0 e HT 1 (mais ou menos como papel). No entanto, se for rompida ela se desvanecerá instantaneamente.
Nível Mestre: Funciona como no nível médio, mas afeta todos os sentidos, menos o tato. Sua mão atravessa-la-á. Só se consegue desmanchá-la usando magias ou técnicas específicas para isso. Possui RD 0 e HT 1. Se for rompida, o dano desaparecerá assim que o objeto que o provoca for rompido.   

Bushin no Jutsu (1 turno para ativar e custa 2 de fadiga)
Cria réplicas de si próprio para enganar seus adversários. A diferença desta técnica para a Gensô Sakkaku é basicamente que o Gensô é  uma técnica exclusivamente de ataque, pois sua ilusão ataca instantaneamente ao ser criada, independente da ação do Shogun, e desaparece no final do  ataque; já as ilusões criadas pelo Bushin no Jutsu são permanentes (duram até serem golpeadas, possuem RD 0 e HT 1) e são controladas pelo Shogun. Ou seja, ele pode criar cópias para confundir um ataque inimigo, ou para confundir vários inimigos ao mesmo tempo e elas agem independentemente umas das outras. O oponente pode fazer um teste de IQ por turno para tentar identificar qual é a forma verdadeira.
Nível Inicial: cria até 2 réplicas. Neste nível a ilusão criada só afeta o sentido da visão.
Nível Intermediário: cria até 5 réplicas. Neste nível a ilusão criada afeta também o sentido da audição. Por isso o oponente tem um redutor de -1 para identificá-la.
NV Mestre: cria até 12 réplicas. Neste nível a ilusão afeta todos os sentidos, menos o tato. Por isso o redutor para identificá-la é de -2.








Gensô Sakkaku (1 de fadiga)
Nível Inicial: É um golpe "falso", desferido por uma ilusão que desaparece no final do turno. O oponente tem direito a fazer um teste de IQ para ver se percebe a ilusão. Se falhar, o Shogun "real" desfere um golpe sem direito a defesa. Neste nível a ilusão criada só afeta o sentido da visão.
Nível Intermediário: Idêntico ao nível 1, porém o oponente sofre um redutor de -1 no teste de IQ para perceber a ilusão devido ao fato de ela afetar também o sentido da audição.
Nível Mestre: Idêntico ao nível 1, porém o redutor no teste de IQ é de -2 pelo fato de que a ilusão afeta todos os sentidos, menos o tato.

Hensô (1 de fadiga apenas para ativar a técnica)
É uma ilusão operada sobre e ao redor de si próprio, para se disfarçar. Esta técnica cria uma ilusão e a sobrepõe em si, de modo a cobrí-lo e se mover com ele. O Hensô termina automaticamente quando o Shogun ativar qualquer outra técnica.
Nível Inicial: Terceiros que queiram identificar o disfarce tem um redutor de -1 
Nível Intermediário: Terceiros que queiram identificar o disfarce tem um redutor de -3
Nível Mestre: Terceiros que queiram identificar o disfarce tem um redutor de -5

Gôsuto No Kogeki (1 de fadiga)
É necessário acertar um golpe na área do cérebro da vítima para que esta técnica tenha efeito. No momento em que o golpe acerta a cabeça, o Shogun transfere uma ilusão aterrorizante para a mente do inimigo. (Ver efeitos no mód. bás. 3, págs 93 e 94) 
Nível Inicial: O inimigo faz uma verificação de pânico.
Nível Intermediário: Idêntico a anterior, porém a verificação tem um redutor de -1.
Nível Metre: Idem, porém com um redutor de -2. 

terça-feira, 3 de abril de 2012

Clã Shinobi - Kunoichis

CLÃ SHINOBI - KUNOICHIS


Acrescentar descrição!





São classificadas por nível:

Nível 1: 60 ptos
Nível 2: 100 ptos
Nível 3: 170 ptos

Vantagens

Aparência atraente: Você não consegue entrar em concursos de beleza, mas é definitivamente cativante. Isto dá um bônus de +1 em testes de reação.
*Bonita: você poderia entrar em concursos de beleza. Isto dá um bônus de +4 em testes de reação para aqueles que se atraem por membros do seu sexo e +2 para todos os outros.
*Muito Bonita: você poderia vencer concursos de beleza - regularmente. Isto dá um bônus de +6 em testes de reação para aqueles que se atraem por membros do seu sexo e +2 para todos os outros. Exceção: membros do mesmo sexo que tem razões para não gostar de você (mais de -4 de penalidades em reação, independente de bônus), ofendem-se pela sua beleza e reagem à -2. 
As Kunoichis podem comprar Bonita por apenas 5 ptos e Muito Bonita por apenas 15 ptos.

Carisma +2: Você tem a habilidade natural de impressionar e guiar os outros. Qualquer um pode adquirir algum tipo de carisma através de aparência, boas maneiras e inteligência – mas carisma de verdade independe destas coisas. Cada nível dá +1 em todos os testes de reação feitos por seres sapientes com quem você interage ativamente (conversa, leitura, etc.); +1 em testes de Influencia (veja Testes de Influencia, pg. 359) e +1 nas perícias Adivinhação, Liderança, Mendigagem e Eloquência.

Empatia: Você tem uma “sensibilidade” para com outras pessoas. Quando encontra alguém pela primeira vez - ou depois de uma longa separação - você poderá pedir ao GM que faça um teste contra seu IQ. Ele dirá então o que você “sente” com relação àquela pessoa. Numa falha nesta jogada, o GM irá mentir! Este talento é excelente para identificar impostores, possessões, etc., e determinar a quem os NPCs são efetivamente leais. Você também pode usá-la para descobrir se alguém está mentindo… não que ela sirva para obter a verdade, mas para verificar se estão sendo sinceros ou não com você. Adcione um bônus de +1 para as perícias Detecção de Mentiras, Adivinhação e Psicologia (para analisar um tema com o qual você possa conversar).

Mestre das Armas (Tessen): Você tem um alto nível de treinamento com o Tessen (leque metálico com lâminas nas extremidades). Quando for usar um desses, adicione +1 por dado ao seu dano básico de GdP e Bal, se você tiver a habilidade da respectiva arma em DX +1. Adicione +2 por dado se souber a perícia em DX +2 ou mais. Você também sofre metade do redutor normal para fazer um Golpe Rápido (veja Opções de Ataque de Perto, pg. 369), ou para aparar mais de uma vez por turno (veja Aparar, pg. 376). Nenhum destes benefícios aplicam-se ao uso no nível pré-definido.

Desvantagens

Cobiça: Você tem paixão por dinheiro. Toda vez que algo valioso for oferecido – como pagamento por um trabalho lícito, proventos de uma aventura, pilhagem ou o que for, você terá que fazer um teste de auto controle para recusar. Se falhar, você fará o que for necessário para receber a recompensa. Se você tiver Honestidade (pg. 138), seus testes recebem bônus de +5 para resistir a um negócio legalmente suspeito e +10 para resistir a um crime evidente.

Armas especiais


Tessen (Leque metálico com lâminas nas extremidades)
Corte bal+1
$600,00 1kg

Fukumi Bari (Pequenas agulhas de arremesso, sopradas com a boca)
Perf gdp+1
(Kit com 10) $50 0,5kg

Perícias

Ninjitsu = DX (F/D)
Tessen = DX (F/M)
Fukumi Bari = DX (F/M)
Dissimulação = IQ
Lábia = IQ
Trato Social = IQ
Sex-Appeal = HT
Detecção de Mentiras =IQ
Disfarce = IQ
Ocultamento =IQ
Leitura Labial = IQ+1
Venefício =IQ
Punga = DX
Furtividade = DX
Manha = IQ 

Técnicas

NH = ST + DX + IQ + HT /4 arredondado para baixo


Shokushudoku 
Introduz veneno com agentes digestivos, fisicamente concreto, em um alimento ou bebida. Quando ingerido, este veneno permanece no organismo da vítima por até 12h. (2 de fadiga)
Nível 1: Se for bem sucedida em um teste de HT, a pessoa ficará indisposta e perderá 3 pontos de vida. Se falhar, sofre terríveis cólicas estomacais e perde automaticamente 1D+1 pontos de vida; além de ter um redutor de 2 em todas as suas jogadas até que seja restaurado.
Nível 2: Se for bem sucedida em um teste de HT-2, a pessoa ficará indisposta e perderá 5 pontos de vida. Se falhar, sofre terríveis cólicas estomacais e perde automaticamente 2D+2 pontos de vida; além de ter um redutor de 3 em todas as suas jogadas até que seja restaurado.
Nível 3: Se for bem sucedida em um teste de HT-4, a pessoa ficará indisposta e perderá 7 pontos de vida. Se falhar, sofre terríveis cólicas estomacais e perde automaticamente 3D+3 pontos de vida; além de ter um redutor de 4 em todas as suas jogadas até que seja restaurado.

Tessen Doku Jutsu 
Introduz veneno com agentes de contato, fisicamente concreto, em seu Tessen ou em suas Fukumi Bari. (Os efeitos do veneno são os mesmos do Shokushudoku e não acumulam, porém, como o veneno não foi ingerido,  o tempo de permanência no organismo da vítima é de apenas 1D turnos, e durante estes turnos a vítima fará constantemente o teste de HT). (Demora 4 segundos para fazer efeito) (2 de fadiga).

Sharingan Juyo 
Consegue enxergar a deformação causada pela força exercida sobre um corpo, ou seja, conseguem reduzir a RD de vários objetos inanimados. (3 de fadiga)
Nível 1: Reduz em 25% a RD do alvo
Nível 2: Reduz pela metade a RD do alvo
Nível 3: Reduz em 75% a RD do alvo

Sharingan Miru 
Permite enxergar armadilhas, portas, objetos escondidos e outras coisas que estejam ocultas. (3 de fadiga). É necessário 5 segundos de concentração.

Ninpo
Antes de usar esta técnica, deve-se jogar a perícia ninjitsu.
*Não gasta fadiga

Nível 1: Ao receber um golpe, faz-se uma disputa entre sua técnica x habilidade do oponente, no caso de um oponente armado, um sucesso resulta no desarmamento do oponente. Caso o oponente esteja desarmado, o sucesso resulta em uma disputa de ST entre os lutadores, uma vitória impossibilitará o oponente de manipular aquele membro por 1 turno.
Nível 2: Bônus de +2 na disputa de ST e o oponente é impedido de manipular aquele membro por 1D turnos
Nível 3: Bônus de +4 na disputa de ST e o oponente é impedido de manipular aquele membro por 3D turnos
Nível 4: Bônus de +6 na disputa de ST e o oponente tem o membro incapacitado





domingo, 1 de abril de 2012

Raça - Komotos

KOMOTOS

Todos os Komotos possuem idêntica coloração da pele (azul). Alguns possuem chifres, outros possuem rabos, alguns possuem orelhas pontiagudas, outros não, alguns possuem algo parecido com pequenos tentáculos no lugar da barba... todas essas características são meramente estéticas, não influenciam em sua classe e/ou poder.





A grande vitalidade e capacidade de recuperação física que possuem se deve ao fato dos Komotos possuírem um tipo sanguíneo com uma alta concentração de substâncias curandeiras. Por isso eles são muito caçados por seres que desejam utilizar seu raríssimo sangue azul para fazerem poções, experimentos, encantamentos e etc; ou por caçadores que sabem o valor extraordinário que alguns litros deste sangue têm no mercado. Mas, os principais caçadores dos Komotos são os vampiros, pois quando estes seres bebem o sangue azul, eles adquirem a  habilidade de caminhar durante o dia enquanto esta substância especial permanecer em seu corpo.      

* Um dos seres mais temidos de que se tem notícia são os Komotos que se transformaram em Vampiros, pois além de serem muito poderosos, eles não são afetados pela luz solar.



Os Komotos são classificados por níveis:
Nível Inicial: 60 ptos
Nível Médiano: 150 ptos
Nível Experiente: 310 ptos

Atributos
HT +2


Vantagens

Hipoalgia: Você é tão suscetível a danos quanto qualquer outra pessoa, mas não sente a dor com a mesma intensidade. Você nunca sofre redutor de choque, caso seja ferido em combate. Além disso, você recebe +3 em todos os testes HT para evitar desmaios e atordoamentos – e se for torturado fisicamente, você recebe +3 no teste de resistência. O GM poderá permitir que você faça um teste de Vontade +3, para ignorar a dor em outras situações.

Recuperação Física (1 pv por minuto): Você se recupera dos danos sofridos muito mais rápido do que os seres humanos normais. Você passa automaticamente a ter a vantagem Recuperação Alígera (MB 3 ed pág. 22) sem nenhum custo extra.


Desvantagens

Inimigos (vampiros e outros caçadores): Acrescentar explicação!

Timidez grave: Você se sente muito desconfortável na presença de estranhos e tende a fica quieto até mesmo quando estiver com amigos. Você terá -2 em perícias que lidam com pessoas, incluindo Dissimulação, Boemia, Diplomacia, Lábia, Intimidação, Liderança, Comércio, Mendigagem, Atuação, Política, Eloquência, Trato Social, Sedução, Manha e Pedagogia.


Técnicas

Suas técnicas são realizadas através dos poderes provenientes de seu sangue e lhes custam, cada uma, 1 pto de HT para serem realizadas. O NH delas é igual a HT pura do Komoto;
Eles não podem utilizar a mesma técnica mais de uma vez por turno com o intuito de acumular seu efeito (ex: ST +20% e depois +20% de novo).



Life Force: 
Nível Inicial: Obtém um aumento de +20% em sua ST (arredondado para baixo) durante uma jogada.
Nível Médiano: Idem nível inicial, porém aumenta 50%.
Nível Experiente: Idem nível mediano, porém aumenta 100%.

Life Dexterity: 
Nível Inicial: Obtém um aumento de +20% em sua DX (arredondado para baixo) durante uma jogada.
Nível Médiano: Idem nível inicial, porém aumenta 50%.
Nível Experiente: Idem nível mediano, porém aumenta 100%.


Life Intelligence: 
Nível Inicial: Obtém um aumento de +20% em seu IQ (arredondado para baixo) durante uma jogada.
Nível Médiano: Idem nível inicial, porém aumenta 50%.
Nível Experiente: Idem nível mediano, porém aumenta 100%.


As próximas técnicas necessitam que o Komoto pingue algumas gotas de seu sangue no ferimento do objetivo para que ela surta efeito. O komoto não pode executá-la em si próprio.

Life Cure: (1 vez por dia em cada alvo)
Nível Inicial: Recupera 20% da HT do objetivo. 
Nível Médiano: Idem nível inicial, porém recupera 50%.
Nível Experiente: Idem nível mediano, porém recupera 100%.


Life Restauration:
Nível Inicial: Não consegue realizar esta técnica.
Nível Mediano: O objetivo pode recuperar o uso de um membro incapacitado ou de um olho machucado. (esta técnica necessita que o komoto utilize quase todo o seu sangue para realiza-la, o que faz com que ele precise se alimentar bastante e repousar por pelo menos 24h após efetuá-la, afim de que a quantidade de sangue de seu corpo se recomponha). Custa X ptos de vida para realizar, onde X é igual ao dano recebido pelo membro a ser recuperado.
Nível Experiente: Idem o nível mediano, porém só precisa repousar por 12h.

Life Poison: 
Elimina todos os traços de qualquer veneno do corpo de um objetivo. Apenas os níveis mediano e experiente conseguem realizar esta técnica.

Life Regeneration: 
Nível Inicial e Mediano: Não conseguem realizar esta técnica.
Nível Experiente: Permite que o objetivo regenere um membro, ou olho perdido. (esta técnica necessita que o komoto utilize quase todo o seu sangue para realiza-la, o que faz com que ele precise se alimentar bastante e repousar por pelo menos 12h após efetuá-la, afim de que a quantidade de sangue de seu corpo se recomponha). Custa X ptos de vida para realizar, onde X é igual ao dano recebido pelo membro a ser regenerado.

Life Disease: Elimina do corpo do objetivo qualquer doença, infecção ou germe patogênico. (Não cura o dano provocado pela doença, apenas elimina o organismo responsável). Apenas o nível experiente consegue realizar esta técnica.




Raça - Anões

ANÕES - 55 ptos


Acrescentar descrição! Medem em média 30% a menos do que a altura de um humano normal de mesma ST. O peso é o mesmo devido a sua massa muscular. 




Atributos


ST +2


Vantagens


Resistência a dano +1: Seu corpo em si só tem uma quantidade de resistência a dano. Subtraia isso do dano obtido por qualquer ataque físico ou de energia, depois da RD da armadura (você pode usar armadura normalmente sobre sua RD natural) mas antes de multiplicar a lesão pelo tipo de dano. Por definição. RD natural não protege seus olhos e nem ajudam contra ataques puramente mentais, como telepatia. 


ST de carga +12: Você tem uma capacidade de carga numa proporção maior que a sua massa. Adicione sua ST de Carga à sua ST normal para determinar a Carga Básica (pg. 15) para a fins de carregar, levantar, empurrar e puxar. ST de Carga também é adicionada à ST em situações onde você possa aplicar uma pressão lenta e constante (agarrar, asfixiar, etc.). A ST de Carga não aumenta a ST (ou a Carga Básica) para a finalidade de determinar o PV, distância de arremesso ou dano feito por ataques de perto ou armas arremessadas.


Resistência a magia +2: Você é menos suscetível à magia. Subtraia seu nível de Resistência à Magia do NH de qualquer um conjurando uma mágica em você e adicione-o a seu teste de para resistir  a qualquer mágica que ofereça teste de resistência. Por exemplo, se você tem Resistência à Magia 3, um feiticeiro terá -3 para conjurar mágicas em você e você ganha +3 
para resistir. Alem disso você pode rolar contra HT + Resistência à Magia para resistir aos efeitos de elixires mágicos. Você não pode "desativar" esta vantagem para que feiticeiros aliados conjurem mágicas em você (ex.: para curá-lo) ou para se beneficiar de elixires!
A Resistência à Magia interfere somente em mágicas conjuradas diretamente em você. Ele não oferece proteção contra mágicas de Projeteis (que são conjuradas na mão do  feiticeiro e lançadas em você), ataques de armas mágicas ou mágicas para obter informações que não são conjuradas diretamente em você e também não tem efeito em outros poderes sobrenaturais que não seja magia; ex.: milagres divinos, psiquismo ou poderes inatos de espíritos.
A Resistência à Magia, e seu nível exato, pode ser detectada por qualquer mago que veja sua aura ou por qualquer um que conjure uma mágica em você.
Não é permitido combinar Resistência à Magia com Aptidão Mágica. Se você tem ao menos um nível de Resistência à Magia, você não pode conjurar mágicas (embora ainda possa utilizar armas mágicas).


Mestre das armas (machados em geral): Você tem um alto nível de treinamento com todos os tipos de machados (maças, machadinhas, machados de 2 mãos e etc). Quando for usar um machado, adicione +1 por dado ao seu dano básico de GdP e Bal, se você tiver a habilidade da respectiva arma em DX +1. Adicione +2 por dado se souber a perícia em DX +2 ou mais. Você também sofre metade do redutor normal para fazer um Golpe Rápido (veja Opções de Ataque de Perto, pg. 369), ou para aparar mais de uma vez por turno (veja Aparar, pg. 376). Nenhum destes benefícios aplicam-se ao uso no nível pré-definido.


Longevidade: Seu tempo de vida é naturalmente longo. Você falhará em testes de
envelhecimento (veja pág. 83 do mod. bas 3 ed), somente se obtiver um resultado igual a 17
ou 18. Um personagem com esta vantagem não receberá nenhum ponto ao assumir a desvantagem da Idade.


Duro de matar +2: Você é incrivelmente difícil de matar. Cada nível desta habilidade concede +1 em testes de HT feitos para verificar sua sobrevivência em -PV ou pior, inclusive em testes de HT em que uma falha significa morte instantânea (devido à insuficiência cardíaca, veneno, etc.). Se você só for bem sucedido no teste de HT exatamente por causa do(s) bônus da vantagem Duro de Matar, você cairá, aparentemente morto, mas voltará a si no ritmo normal – veja Recuperando a Consciência (pg. 423). Um sucesso num teste de Diagnose (ou Mecânica, no caso de máquinas) revelará seus sinais de vida.

Fadiga extra +2: acrescentar explicação!

Desvantagens


Avareza: Você fica preocupado demais em conservar sua riqueza. Você deverá procurar sempre o melhor negócio. Faça um teste de auto controle toda vez que tiver que gastar algum dinheiro. Se a despesa for grande, este teste terá um redutor de -5 ou mais (decisão do GM). Se falhar, você se recusará a gastar o dinheiro, mas se houver necessidade absoluta para isto, você deveria pechinchar e reclamar exaustivamente.


Deslocamento reduzido -1: Possuem -1 no deslocamento devido a suas pernas curtas. 
 
Perícias




Machado/Maça = DX
Perícias artesanais (ver a lista em MB 3 ed. pag 53 e 54) = bônus de +2 em qualquer uma delas. 
Comércio = IQ

sábado, 31 de março de 2012

Clã Shinobi - Tenchus

CLÃ SHINOBI - TENCHUS



Os Tenchus sâo os guerreiros do clã Shinobi, normalmente utilizam Katanas, são mais eficientes no combate em campo aberto, com suas técnicas voltadas para batalhas, formam a tropa de elite dos Shinobis.

São classificados por nível:

Nível 1: 70 ptos
Nível 2: 125 ptos
Nível 3: 200 ptos
Nível 4: 300 ptos

Vantagens

Prontidão +1: Este é um bônus geral que o personagem recebe em testes de qualquer um dos Sentidos ou quando o GM faz um teste de IQ para verificar se ele percebeu alguma coisa. Esta vantagem pode ser combinada
com qualquer uma (ou todas) as vantagens relacionadas com agudeza dos sentidos. 

Ultra-flexibilidade nas Juntas: Seu corpo é extraordinariamente flexível. Ele receberá um bônus igual a +3 em qualquer teste de Escalada ou tentativas de se livrar de cordas, algemas ou outros meios similares de restrição de movimento.

Reflexos em Combate: Você tem reações extraordinárias e raramente se surpreende por mais de um breve instante. Você ganha +1 para todas as suas defesas ativas (veja Defesas, pg. 374), +1 na perícia Sacar Rápido e +2 em Verificações de Pânico (veja Verificação de Pânico, pg. 360). Você nunca ficará "paralisado" em situações de surpresa e ganha +6 em testes de IQ feitos para despertar ou se recuperar de surpresas ou "atordoamento" mental. O seu lado ganha +1 na iniciativa para evitar ataques surpresa - +2 se você for o líder. Para detalhes, veja Iniciativa e Ataques Surpresa, (pg. 393).

Desvantagens

Cobiça: Você tem paixão por dinheiro. Toda vez que algo valioso for oferecido – como pagamento por um trabalho lícito, proventos de uma aventura, pilhagem ou o que for, você terá que fazer um teste de auto controle para recusar. Se falhar, você fará o que for necessário para receber a recompensa. Se você tiver Honestidade (pg. 138), seus testes recebem bônus de +5 para resistir a um negócio legalmente suspeito e +10 para resistir a um crime evidente.

Armas mais utilizadas
Katana comum (F/M)
Corte bal+2     perf gpp+1
$200,00           2kg
*boa qualidade +1 no dano; $800,00 2kg
*ótima qualidade +2 no dano; $10.000,00 2kg

Kemuridama (bomba de fumaça negra)
(kit com 3) $150,00    200g
*Cobre 2D metros em volta do hexágono principal com uma fumaça negra. Uma pessoa que esteja em um dos hexágonos atingidos terá um redutor de 1 a 6 (varia conforme a proximidade do hexágono principal) para enxergar.



Armadura
Utilizam uma roupa feita de um pano grosso sobreposta por uma armadura de couro. DP 2 RD 3, protege todo o corpo. $400,00 11kg
 Perícias
Ninjitsu = DX (F/D)
Katana = DX (F/M)
Tática = IQ (somente a partir do nível 2)
Acrobacia = DX


Técnicas

O peso atrapaha na realização das técnicas. Por isso, o NH varia de acordo com a carga
Carga 0 -> NH = ST + DX + IQ + HT /4 arredondado para baixo
Carga 1 -> NH = ST + DX + IQ + HT /5 arredondado para baixo
Carga 2 -> NH = ST + DX + IQ + HT /6 arredondado para baixo
Carga 3 -> NH = ST + DX + IQ + HT /7 arredondado para baixo
Carga 4 -> NH = ST + DX + IQ + HT /8 arredondado para baixo

São elas:

SharinganYosoku  (Defesa)
Consegue perceber e antecipar aos golpes do adversário, com isso conseguem melhorar sua defesa (não gasta fadiga).
Nível 1: Bônus de +2 na esquiva.
Nível 2: Bônus de +3 na esquiva (pode esquivar de até 2 ataques por turno).
Nível 3: Bônus de +4 na esquiva (pode esquivar de até 3 ataques por turno).
Nível 4: Bônus de +5 na esquiva (pode esquivar de até 9 ataques por turno)
*independente do nível, se falhar na técnica, pode esquivar normalmente.

Sharingan Yosoku (Ataque)
Percebe e antecipa os movimentos do adversário, com isso ganha bônus na iniciativa (1 de fadiga).
Nível 1: Bônus de +2 na iniciativa.
Nível 2: Bônus de +3 na iniciativa.
Nível 3: Bônus de +4 na iniciativa.
Nível 4: Bônus de +5 na iniciativa.
*independente do nível, se falhar na técnica, a iniciativa rola normalmente.

Sharingan Kopi
Consegue copiar determinadas técnicas e perícias do adversário. (4 de fadiga)
Nível 1: Faz-se uma disputa entre o Sharingan Kopi e a técnica do oponente, um sucesso significa que você copiou aquela técnica e poderá usá-la uma vez naquele combate com NH = IQ.
Nível 2: Idem o nível 1, porém pode usar a técnica até duas vezes contra aquele oponente.
Nível 3: Idem o nível 1, porém consegue usar a técnica quantas vezes quiser durante o combate.
Nível 4: Copia permanentemente qualquer técnica.
*As técnicas que podem ser copiadas são limitadas pelo GM.

Kemuridama Jutsu
Ajustam sua visão para enxergar perfeitamente sob a fumaça da kemuridama (1 de fadiga)
Nível: esta técnica é igual para todos os níveis

Ninpo
Antes de usar esta técnica, deve-se jogar a perícia ninjitsu.
*Não gasta fadiga

Nível 1: Ao receber um golpe, faz-se uma disputa entre sua técnica x habilidade do oponente, no caso de um oponente armado, um sucesso resulta no desarmamento do oponente. Caso o oponente esteja desarmado, o sucesso resulta em uma disputa de ST entre os lutadores, uma vitória impossibilitará o oponente de manipular aquele membro por 1 turno.
Nível 2: Bônus de +2 na disputa de ST e o oponente é impedido de manipular aquele membro por 1D turnos
Nível 3: Bônus de +4 na disputa de ST e o oponente é impedido de manipular aquele membro por 3D turnos
Nível 4: Bônus de +6 na disputa de ST e o oponente tem o membro incapacitado